レイジオンにヴェーラー

魔轟神大好きマンです @_Ancient_Scapes

魔轟神の安定性と速度、どちらを取るか考える

どういう魔轟神にするか?

 ちす 今日は魔轟神の速度について考えていきたいと思います 幻影魔轟神とか調子に乗って前公開しましたがあのままだとめちゃくちゃ遅いだけのデッキだったので色々思考錯誤して改善してます

というわけで今日のテーマはデッキの速度と安定性どちらを取るかです バランスが良ければそれに越したことはないんですけどね 魔轟神はそもそも複数のカードでコンボしてナンボのデッキなのでここは大きなテーマとなってきます

 

速度を上げるカードについて

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白黒、ヘルウェイなど、他集まると動ける魔轟神などが属する デッキに入れていないカードの中ではシンクロキャンセル、死者転生など条件が揃っていれば強いカード等も同じ系統だろう

 こいつらは上手く使えた時にシンクロ連打とか出来て要するに攻めのカードって感じです 魔轟神とか上手く引けたときテンション上がるよね んでこいつらに関して触れたいことは要約すると2つ

  1. デッキの攻めのステータスを占める割合が大きい
  2. しかし攻めだけのカードだけを入れても強くはならない(単体で機能しないものが多いため)

 とりあえず1はだいたいイメージでわかる人が多いと思うんですよ。で、問題は2です。魔轟神はもともと前のめりな構築が多く(初期の頃がシンクロ連打型が主流でその固定観念に囚われている気がしなくもないが)攻めまくって勝てばいい!みたいに考える人が多くなりました。しかし、今の魔轟神ではこの構築はもう通用しないと思っています。ガイドも1枚になりましたしね…

 攻めのカードはたくさん入れると魔轟神というデッキのタイプもあり、攻めれる局面ではかなり強く出ることができます。ですが入れれば入れる程事故と向き合う覚悟が必要になってくるのです。白黒とかを使っている人は心当たりがあるかもしれないやつですが、初手ワイバーとか初手白黒被りが来るとかなり厳しいんですよ。それで魔轟神が揃ってなかったりするともう厳しいってもんじゃないですよね。なぜそういう事故が起きやすいかと言うとですね

魔轟神自体が攻めのステータスをかなり取ったデッキなので同系統で固めるとその分弱点も補強できなくなってしまう

ということです。スマブラに例えるとガノンとかが良い例ですかね。でもここで一つ問題が出てきます。(また)

 もともと尖っているデッキを丸めても個性がなくなるだけじゃないか?という点です。

 これに関して僕の意見を述べるとすれば、事故る確率と向き合えるならブリリアントとかシンクロキャンセルとかガン積みしてもいいんじゃないかなって思ってます。魔轟神は回るととても楽しいデッキです。ですがその楽しさと引き換えに友人とデュエルしている時かなりの事故が目立ちます。勿論引ける人は引けるのかもしれませんが回っている時に相手をボコボコにして回らないときはやる気がなくサレンダーってのは僕があまり好きじゃないタイプのデュエルなんですよね~

 なんというか勝つ時だけ勝つデッエルになると読みあい要素薄くなるじゃないですか?僕はあまり好きじゃないタイプの遊戯王です(今の大会の制圧クソゲー遊戯王っぽいやつ)

速度はあまり上がらないが安定性を上げることができるカードについて

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 ガイドとかクシャノとかクリッターとかマスマはだいたい必須なイメージですが他のカードはだいたい僕の好みで入れました。幻影成分は前回の記事の割合だとブーツ3のローブ2でしたが引いた時に重すぎるし誘惑を引くことを前提とした構築になっていると思ったので枚数を1枚ずつ減らしました。賢士は2枚でいい感じです。あと上で写真に載ってるクラウソラスは賢士+3で虹光からアクセスして反魂を使います。手札の幻影も落とせて悪くない選択肢です。クシャノも召喚権を使わずに落とせて相手の大型も牽制、一時的に攻めることもできますしアリな出張かなーと思いました あとクリッターからソラスはそれなりにパワーあると思います。

 駄文はこれくらいにして、こいつらが担っている役割は攻めもありますが引いた時に安心する役割ってのが大きいです。キャシーとクシャノは魔轟神が必要ですが他のカードはだいたい単体で機能してくれて2枚のカードでコンボして動き始める魔轟神にとっては嬉しい存在です。

 で、上でさんざん触れた攻めのカードですがそれが噛み合わない引き方をした時が悲惨なためこいつらの割合を増やしてます。初手ワイバー、シンクロキャンセルとか闇がないとき、シンクロ出来ない時に来ると死に札も同然ですよね。貪欲とかも同じイメージです。それ言ったら何も入れられんだろハゲってのもあると思いますがやっぱり初手で捨て札になる確率はできるだけ下げたいです。

 まあここら辺のカードの割合は好みでいいでしょう。人によってはマリオンとか魔サイ入れても全然いいと思います。

どこで引いてもだいたい強いカード

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ジュラゲド強すぎ

着地点

 僕が言いたいのは攻めのステータスだけを上げた超尖った構築はもう卒業しないかって話です。あくまで個人の考えですがシンクロキャンセル3枚入れると確かに強いですけど攻めのステータスを上げるとそれに固執した動きになってしまうんですよね。それを魔轟神に当て嵌めるとどうしてもレイジオンが通る前提での構築になってしまうのです。シンクロキャンセルに限った話じゃないですけど決まったら勝ちみたいなコンボは確かに好きです。ですが引いたら勝ち、引けなかったら負け、みたいな遊戯王をするよりは全体的に何を引いても戦えてその場の盤面に応じて考える遊戯王の方が楽しくないですか?雑貨とかクェーサー使う魔轟神も上から殴るだけで終了、動けなかったら負けみたいなのが嫌で辞めたんですよね あと動けたパターンでも長すぎて相手に嫌われますしとにかく他人にウケないんですよ まあここは地域差とかあるのかもしれませんが

 でこの問題にどう向き合うかと言うと、要するに安定性も上げた構築を目指しましょうって事です。言葉にすれば簡単ですがこれを構築にしようとするととても難しく思えます。安定性だけ上げたカードを入れても相手に嬲り殺しにされることが多いです。そのバランスを考えていくのが今後の課題と言えるでしょう。着地点と言うにはいささかぼかした印象はありますが魔轟神というデッキタイプが多種多様に存在しているためやはり個人の解釈で決めるのが一番でしょう。僕の考えは僕の考えですしやりたいようにやるのが一番ということで解答して今日は終わらせていただきます。